--- title: Abstract Factory shortTitle: Abstract Factory category: Structural language: zh-TW tag: - Extensibility --- ## 別稱 * Kit (套件) ## 抽象工廠設計模式的意圖 Java 中的抽象工廠模式 (Abstract Factory pattern) 提供一個介面,用於創建一系列相關或相依的物件家族,而無需指定其具體類別,從而增強了軟體設計的模組化與靈活性。 ## 抽象工廠模式的詳細解釋與真實世界範例 真實世界範例 > 想像一家傢俱公司,它使用 Java 中的抽象工廠模式來生產多種風格的傢俱:現代風、維多利亞風和鄉村風。每種風格都包含椅子、桌子和沙發等產品。為了確保每種風格內部的一致性,該公司使用了抽象工廠模式。 > > 在這個情境中,抽象工廠是一個用於創建相關傢俱物件家族(椅子、桌子、沙發)的介面。每個具體工廠(ModernFurnitureFactory、VictorianFurnitureFactory、RusticFurnitureFactory)都實作了這個抽象工廠介面,並創建一組符合特定風格的產品。如此一來,客戶端就可以創建一整套現代或維多利亞風格的傢俱,而無需擔心其實例化的細節。這不僅保持了風格的一致性,也讓更換不同風格的傢俱變得輕而易舉。 簡單來說 > 工廠中的工廠;一個將個別但相關/相依的工廠群組在一起,而無需指定其具體類別的工廠。 維基百科說 > 抽象工廠模式提供了一種方法,可以封裝一組具有共通主題的獨立工廠,而無需指定它們的具體類別。 類別圖 ![Abstract Factory class diagram](./etc/abstract-factory.urm.png "Abstract Factory class diagram") ## Java 中的抽象工廠程式碼範例 為了使用抽象工廠模式來創建一個王國,我們需要具有共通主題的物件。精靈王國需要精靈國王、精靈城堡和精靈軍隊;而獸人王國則需要獸人國王、獸人城堡和獸人軍隊。王國中的這些物件之間存在著相依性。 將上述的王國範例轉換為程式碼。首先,我們為王國中的物件定義一些介面和實作。 ```java public interface Castle { String getDescription(); } public interface King { String getDescription(); } public interface Army { String getDescription(); } // Elven implementations -> public class ElfCastle implements Castle { static final String DESCRIPTION = "This is the elven castle!"; @Override public String getDescription() { return DESCRIPTION; } } public class ElfKing implements King { static final String DESCRIPTION = "This is the elven king!"; @Override public String getDescription() { return DESCRIPTION; } } public class ElfArmy implements Army { static final String DESCRIPTION = "This is the elven Army!"; @Override public String getDescription() { return DESCRIPTION; } } // Orcish implementations similarly -> ... ``` 接著,我們為王國工廠定義抽象和實作。 ```java public interface KingdomFactory { Castle createCastle(); King createKing(); Army createArmy(); } public class ElfKingdomFactory implements KingdomFactory { @Override public Castle createCastle() { return new ElfCastle(); } @Override public King createKing() { return new ElfKing(); } @Override public Army createArmy() { return new ElfArmy(); } } // 獸人 (Orcish) 的實作也類似 -> ... ``` 現在,我們可以為我們不同的王國工廠設計一個工廠。在這個範例中,我們創建了 `FactoryMaker`,它負責返回 `ElfKingdomFactory` 或 O`OrcKingdomFactory` 的實例。客戶端可以使用 `FactoryMaker` 來創建所需的具體工廠,而該工廠又會生產出不同的具體物件(繼承自 `Army`, `King`, `Castle`)。在這個範例中,我們還使用了一個 enum 來參數化客戶端將請求哪種類型的王國工廠。 ```java public static class FactoryMaker { public enum KingdomType { ELF, ORC } public static KingdomFactory makeFactory(KingdomType type) { return switch (type) { case ELF -> new ElfKingdomFactory(); case ORC -> new OrcKingdomFactory(); }; } } ``` 這是我們範例應用程式的主函式: ```java LOGGER.info("elf kingdom"); createKingdom(Kingdom.FactoryMaker.KingdomType.ELF); LOGGER.info(kingdom.getArmy().getDescription()); LOGGER.info(kingdom.getCastle().getDescription()); LOGGER.info(kingdom.getKing().getDescription()); LOGGER.info("orc kingdom"); createKingdom(Kingdom.FactoryMaker.KingdomType.ORC); LOGGER.info(kingdom.getArmy().getDescription()); LOGGER.info(kingdom.getCastle().getDescription()); LOGGER.info(kingdom.getKing().getDescription()); ``` 程式輸出: ``` 07:35:46.340 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- elf kingdom 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven army! 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven castle! 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven king! 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- orc kingdom 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc army! 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc castle! 07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc king! ``` ## 在 Java 中何時使用抽象工廠模式 在 Java 中,當您遇到以下情況時,請使用抽象工廠模式:: * 系統應與其產品的創建、組合和表示方式無關。 * 您需要用多個產品家族中的其中一個來配置系統。 * 必須同時使用一系列相關的產品物件,以強制保持一致性。 * 您希望提供一個產品的類別庫,只暴露它們的介面,而不是它們的實作。 * 相依物件的生命週期比消費者的生命週期短。 * 相依物件需要使用執行時期的值或參數來建構。 * 您需要在執行時期從一個家族中選擇要使用的產品。 * 新增新產品或家族時,不應要求修改現有程式碼。 ## Java 抽象工廠模式教學 * [Abstract Factory Design Pattern in Java (DigitalOcean)](https://www.digitalocean.com/community/tutorials/abstract-factory-design-pattern-in-java) * [Abstract Factory(Refactoring Guru)](https://refactoring.guru/design-patterns/abstract-factory) ## 抽象工廠模式的優點與權衡 優點: * 靈活性:無需修改程式碼即可輕鬆切換產品家族。 * 解耦:客戶端程式碼只與抽象介面互動,提升了可移植性和可維護性。 * 可重用性:抽象工廠和產品有助於跨專案的元件重用。 * 可維護性:對個別產品家族的變更是局部的,簡化了更新過程。 權衡: * 複雜性:定義抽象介面和具體工廠會增加初期的開發開銷。 * 間接性:客戶端程式碼透過工廠間接與產品互動,可能會降低透明度。 ## Java 中抽象工廠模式的實際應用 * Java Swing 的 `LookAndFeel` 類別,用於提供不同的外觀與感覺選項。 * Java Abstract Window Toolkit (AWT) 中的各種實作,用於創建不同的 GUI 元件。 * [javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/parsers/DocumentBuilderFactory.html) * [javax.xml.transform.TransformerFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/transform/TransformerFactory.html#newInstance--) * [javax.xml.xpath.XPathFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/xpath/XPathFactory.html#newInstance--) ## 相關的 Java 設計模式 * [Factory Method](https://java-design-patterns.com/patterns/factory-method/): 抽象工廠使用工廠方法來創建產品。 * [Singleton](https://java-design-patterns.com/patterns/singleton/): 抽象工廠類別通常被實作為單例 * [Factory Kit](https://java-design-patterns.com/patterns/factory-kit/): 與抽象工廠類似,但更專注於以靈活的方式配置和管理一組相關物件。 ## 參考資料與致謝 * [Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software](https://amzn.to/3w0pvKI) * [Design Patterns in Java](https://amzn.to/3Syw0vC) * [Head First Design Patterns: Building Extensible and Maintainable Object-Oriented Software](https://amzn.to/49NGldq) * [Java Design Patterns: A Hands-On Experience with Real-World Examples](https://amzn.to/3HWNf4U)