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Anakin Yen 5a2beb8808 feat: translage to traditional Chinese (zh-tw) (#3324)
* 修改完成

* Add Singleton pattern example
2026-06-07 13:16:48 +03:00

230 lines
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Markdown

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title: Abstract Factory
shortTitle: Abstract Factory
category: Structural
language: zh-TW
tag:
- Extensibility
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## 別稱
* Kit (套件)
## 抽象工廠設計模式的意圖
Java 中的抽象工廠模式 (Abstract Factory pattern) 提供一個介面,用於創建一系列相關或相依的物件家族,而無需指定其具體類別,從而增強了軟體設計的模組化與靈活性。
## 抽象工廠模式的詳細解釋與真實世界範例
真實世界範例
> 想像一家傢俱公司,它使用 Java 中的抽象工廠模式來生產多種風格的傢俱:現代風、維多利亞風和鄉村風。每種風格都包含椅子、桌子和沙發等產品。為了確保每種風格內部的一致性,該公司使用了抽象工廠模式。
>
> 在這個情境中,抽象工廠是一個用於創建相關傢俱物件家族(椅子、桌子、沙發)的介面。每個具體工廠(ModernFurnitureFactory、VictorianFurnitureFactory、RusticFurnitureFactory)都實作了這個抽象工廠介面,並創建一組符合特定風格的產品。如此一來,客戶端就可以創建一整套現代或維多利亞風格的傢俱,而無需擔心其實例化的細節。這不僅保持了風格的一致性,也讓更換不同風格的傢俱變得輕而易舉。
簡單來說
> 工廠中的工廠;一個將個別但相關/相依的工廠群組在一起,而無需指定其具體類別的工廠。
維基百科說
> 抽象工廠模式提供了一種方法,可以封裝一組具有共通主題的獨立工廠,而無需指定它們的具體類別。
類別圖
![Abstract Factory class diagram](./etc/abstract-factory.urm.png "Abstract Factory class diagram")
## Java 中的抽象工廠程式碼範例
為了使用抽象工廠模式來創建一個王國,我們需要具有共通主題的物件。精靈王國需要精靈國王、精靈城堡和精靈軍隊;而獸人王國則需要獸人國王、獸人城堡和獸人軍隊。王國中的這些物件之間存在著相依性。
將上述的王國範例轉換為程式碼。首先,我們為王國中的物件定義一些介面和實作。
```java
public interface Castle {
String getDescription();
}
public interface King {
String getDescription();
}
public interface Army {
String getDescription();
}
// Elven implementations ->
public class ElfCastle implements Castle {
static final String DESCRIPTION = "This is the elven castle!";
@Override
public String getDescription() {
return DESCRIPTION;
}
}
public class ElfKing implements King {
static final String DESCRIPTION = "This is the elven king!";
@Override
public String getDescription() {
return DESCRIPTION;
}
}
public class ElfArmy implements Army {
static final String DESCRIPTION = "This is the elven Army!";
@Override
public String getDescription() {
return DESCRIPTION;
}
}
// Orcish implementations similarly -> ...
```
接著,我們為王國工廠定義抽象和實作。
```java
public interface KingdomFactory {
Castle createCastle();
King createKing();
Army createArmy();
}
public class ElfKingdomFactory implements KingdomFactory {
@Override
public Castle createCastle() {
return new ElfCastle();
}
@Override
public King createKing() {
return new ElfKing();
}
@Override
public Army createArmy() {
return new ElfArmy();
}
}
// 獸人 (Orcish) 的實作也類似 -> ...
```
現在,我們可以為我們不同的王國工廠設計一個工廠。在這個範例中,我們創建了 `FactoryMaker`,它負責返回 `ElfKingdomFactory` 或 O`OrcKingdomFactory` 的實例。客戶端可以使用 `FactoryMaker` 來創建所需的具體工廠,而該工廠又會生產出不同的具體物件(繼承自 `Army`, `King`, `Castle`)。在這個範例中,我們還使用了一個 enum 來參數化客戶端將請求哪種類型的王國工廠。
```java
public static class FactoryMaker {
public enum KingdomType {
ELF, ORC
}
public static KingdomFactory makeFactory(KingdomType type) {
return switch (type) {
case ELF -> new ElfKingdomFactory();
case ORC -> new OrcKingdomFactory();
};
}
}
```
這是我們範例應用程式的主函式:
```java
LOGGER.info("elf kingdom");
createKingdom(Kingdom.FactoryMaker.KingdomType.ELF);
LOGGER.info(kingdom.getArmy().getDescription());
LOGGER.info(kingdom.getCastle().getDescription());
LOGGER.info(kingdom.getKing().getDescription());
LOGGER.info("orc kingdom");
createKingdom(Kingdom.FactoryMaker.KingdomType.ORC);
LOGGER.info(kingdom.getArmy().getDescription());
LOGGER.info(kingdom.getCastle().getDescription());
LOGGER.info(kingdom.getKing().getDescription());
```
程式輸出:
```
07:35:46.340 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- elf kingdom
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven army!
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven castle!
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the elven king!
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- orc kingdom
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc army!
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc castle!
07:35:46.343 [main] INFO com.iluwatar.abstractfactory.App -- This is the orc king!
```
## 在 Java 中何時使用抽象工廠模式
在 Java 中,當您遇到以下情況時,請使用抽象工廠模式::
* 系統應與其產品的創建、組合和表示方式無關。
* 您需要用多個產品家族中的其中一個來配置系統。
* 必須同時使用一系列相關的產品物件,以強制保持一致性。
* 您希望提供一個產品的類別庫,只暴露它們的介面,而不是它們的實作。
* 相依物件的生命週期比消費者的生命週期短。
* 相依物件需要使用執行時期的值或參數來建構。
* 您需要在執行時期從一個家族中選擇要使用的產品。
* 新增新產品或家族時,不應要求修改現有程式碼。
## Java 抽象工廠模式教學
* [Abstract Factory Design Pattern in Java (DigitalOcean)](https://www.digitalocean.com/community/tutorials/abstract-factory-design-pattern-in-java)
* [Abstract Factory(Refactoring Guru)](https://refactoring.guru/design-patterns/abstract-factory)
## 抽象工廠模式的優點與權衡
優點:
* 靈活性:無需修改程式碼即可輕鬆切換產品家族。
* 解耦:客戶端程式碼只與抽象介面互動,提升了可移植性和可維護性。
* 可重用性:抽象工廠和產品有助於跨專案的元件重用。
* 可維護性:對個別產品家族的變更是局部的,簡化了更新過程。
權衡:
* 複雜性:定義抽象介面和具體工廠會增加初期的開發開銷。
* 間接性:客戶端程式碼透過工廠間接與產品互動,可能會降低透明度。
## Java 中抽象工廠模式的實際應用
* Java Swing 的 `LookAndFeel` 類別,用於提供不同的外觀與感覺選項。
* Java Abstract Window Toolkit (AWT) 中的各種實作,用於創建不同的 GUI 元件。
* [javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/parsers/DocumentBuilderFactory.html)
* [javax.xml.transform.TransformerFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/transform/TransformerFactory.html#newInstance--)
* [javax.xml.xpath.XPathFactory](http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/javax/xml/xpath/XPathFactory.html#newInstance--)
## 相關的 Java 設計模式
* [Factory Method](https://java-design-patterns.com/patterns/factory-method/): 抽象工廠使用工廠方法來創建產品。
* [Singleton](https://java-design-patterns.com/patterns/singleton/): 抽象工廠類別通常被實作為單例
* [Factory Kit](https://java-design-patterns.com/patterns/factory-kit/): 與抽象工廠類似,但更專注於以靈活的方式配置和管理一組相關物件。
## 參考資料與致謝
* [Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software](https://amzn.to/3w0pvKI)
* [Design Patterns in Java](https://amzn.to/3Syw0vC)
* [Head First Design Patterns: Building Extensible and Maintainable Object-Oriented Software](https://amzn.to/49NGldq)
* [Java Design Patterns: A Hands-On Experience with Real-World Examples](https://amzn.to/3HWNf4U)